GW期間のCSで使用した青黒ハンデスについて

お久しぶりです。今回は、breakdownCSとDM甲子園で使用した青黒ハンデスについて書いていきたいと思います。

デッキの選択理由は、同型はどうしても引きに左右される要素が大きいため避けたいと思い、サイバーダイスベガスを使用したヘイト戦略を持つデッキならモルトNEXTや鎖風車のような突破力に優れたデッキもロージアやジャスティスのような受けに優れたデッキも取ることができると判断したからです。



5/5 DM甲子園で使用
青黒ハンデスデッドゾーン


クリーチャー 18

特攻人形ジェニー 4
異端流し オニカマス 3
学校男 2
光牙忍 ハヤブサマル 1
解体人形ジェニー 4
S級不死 デッドゾーン 3
龍素記号Sr スペルサイクリカ 1

呪文、その他 22

ブレインタッチ 4
エナジー・ライト 2
アンラッキーダーツ 1
デモンズ・ライト 3
Dの博才 サイバーダイス・ベガス 3
超次元リバイヴ・ホール 3
超次元ガロウズ・ホール 4
魔天降臨 1

超次元ゾーン

勝利のガイアール・カイザー 2
勝利のリュウセイ・カイザー 1
激天下!シャチホコ・カイザー 1
ヴォルグ・サンダー 2
時空の凶兵ブラック・ガンヴィート 1
超時空ストームG・XX 1

この時の戦績は4勝2敗。2戦の鎖風車に対して有効な手を用意できず、相手のぶれも手伝っての敗北でした。負けた対面が鎖風車だけだったこともあり、ここで組んでくれたげんじさんとざわくんにお願いして鎖風車との対面を見直し、ボードを捌くことのリターンが思っていたより大きかったことが分かったため、DM甲子園ではエナジーライト1をリバイヴホールに。1枠変更の大きさに助けられてかたまたまたかDM甲子園では6-1-1をキープ。ボードの取り合いからなかなかデッドゾーンを引き込めず泥仕合になった鎖風車と時間切れで引き分け、マーシャルループに後1で鬼面を張られるわ鬼面割ったら水霊踏むわで散々のマーシャルループに1敗。モルネク、鎖風車、ジョーカーズ、ロージアにそれぞれ1勝、バスターに2勝。チームとしてはどちらも残念な結果に終わったものの、個人的にはひとまず出しきれたかなと思っています。ここからは各カードの採用理由を。

特攻人形ジェニー 4

強いので4。鎖に対して沼にしかならないマイリセではなくクリーチャーでありかつ腐りにくいこちらを優先。2コストの黒のクリーチャーってだけでデッドゾーンの最軽量進化元としての役割もある。

学校男 2

仮想敵は緑単とジョーカーズ。ジャーベルアラゴトやヤッタレマンニヤリーゲットなど、こちらから手札を枯らせて流れを掴むことが難しい場合に使用して、相手の速度を遅らせてゲームの流れをこちらに向けさせることができるため採用。もちろんヴォルグを次元に返すこともできる器用なカード。

異端流し オニカマス 3

スーパーオリオティス兼メインボードに採用できるアンタッチャブル。選ばれないって書いて刷ったのマローだろ。バスターのゲームプランを壊滅させるだけでなく、意外とモルネクにも有効なので余裕があれば出しておきたい。バトライ閣からの超過打点というルートを潰して、ダイスガロウズで受けきれるだけの打点に相手を絞らせる役割や赤黒ドルマゲドンのドルハカバからの侵略を許さずに盾の枚数を確保したままドルマゲドンを構えることにも貢献してくれる。そしてこのデッキの真価である3点2点ダイレクトの最後に投げつけることで革命の巨石と2体目のブレイクからのバトクロスを爆発以外でケアできる。役割の広さと刺さりの劇的さを買っての3枚採用。

ブレインタッチ 4

特に言うことないです。気分はメンデルスゾーン

光牙忍ハヤブサマル 1

受け札。これも特に言うことはないです。牙って入力したらポケスペのサカキのロケット団の由来思い出しました。どうでもいいですね。

エナジーライト 1

デモンズライト4枠目と悩んだものの、多色8に対してなんとなく抵抗があったことと、盤面のクリーチャーを捌く必要のない対面ならエナライ>デモライっていうこともあってご都合ピン指し。見た目が悪い、デモライ優先でも全然いいと思います。ただしドロソ4は守りたいラインだからここをドロソ以外にすることは現状ありえないと思います。

アンラッキーダーツ 1

電波枠。単色のブレインタッチと思い込んでる精神異常者。もう1枠ハンデスを増やして、4ターン目安でハンデスを2回するという昔からなんとなく思い描いていたプランを守るために採用した13枠目のハンデス。ゴーストタッチにしなかった理由は後半のゴーストタッチの弱さへの疑問と先手を取ってしまってもリソースを減らさずにハンデスができる可能性があるためにこちらを採用しました。ちなみに命中率は6回中4回。

解体人形ジェニー 4

ピーピングハンデス。1枚からビッグアクションを取るデッキが増えたことから仕方なく採用。パクリオにしていないのは盾が増えることがビートプランを取る上での大きな障害になるため。あと黒のクリーチャーってだけでデッドゾーンに進化できるしやはり有能。

デモンズライト 3

ドローソース兼除去。4ターン目の行動として対面次第では解体以上の仕事をすることも少なくない。緑単やジョーカーズの場の小物、パンツァーやリュウセイなどガロウズで戻せないサイキックにも有効な1枚。

Dの博才 サイバーダイス・ベガス 4

現環境最強の防御パッケージ。青を採用する強い理由になっているしバスターにロージアにビッグマナにと引っ張りだこな汎用D2フィールド。しかしこのデッキのサイバーダイスベガスは
・元々2色のデッキのため青単色が他の色(緑入りのデッキは特に)を圧迫する被害がかなり小さい
・ドローソースを枚数採用することで、サイバーダイスがあっても青の呪文がない、というケースが少ない
・積極的に相手のリソースを奪うハンデスでダイスを誘い、そこに張り替えで1ターンを奪える
など他のデッキのトリガーの1枚としてカウントされているだけのダイスよりも強く使えているのは青黒の特権だと思います。あとトリガーやドロソとしてカウントするよりもオニカマスのような先に手札から置くカードとして考えて、トリガーとして期待するゲームプランはなるべく選択しないことがベターだと思います。

超次元リバイヴ・ホール 4

やはりホールはパワーカード。僕はあいにく右手がファルピエロでもスペルサイクリカでもないので、デッキに1枚しかないサイクリカで墓地のホールをやりくりするしかないため、ヴォルグを相手に打ち込むペースが落ちないようにすること、ジャーベルジャーベルと時間をかけてリソースを広げて戦う選択をした緑単にホールからの勝利ガイアールデッドゾーンでボードを取ることや、ガロウズにない小回りの利くカードであるため4枚採用。

超次元ガロウズ・ホール 4

やはり僕の右手はファルレーゼでもデバウラでもなければミラクルスターでもないため4投。ダイスから使って2面を取ることで防御札にするため、可能な限り手札で維持していたい。

S級不死 デッドゾーン 3

ボードを取る要員でありかつ打点。ヤドックにも強い、普通に召喚もできるコスト6、単色、横のカードを飛ばさないなど、融通のきかないプチョヘンザとは大違いの便利さ。Tier1の二つには積極的に殴ってゲームを畳みにいくこともあっての3枚採用。ここまでしないといけないことがある意味環境の歪みかもしれないです。

魔天降臨 1

DM復帰したころからずっと使ってる気がする大好きなカード。ビートプランにもLOプランにも大きく貢献する最高のパワーカード。ハヤブサマルケアにもなるのは知ってると得するかもしれない。

龍素記号Sr スペルサイクリカ 1

クソデカファルピエロ。墓地のガロウズホールと合わせて延々と呪文を使い回せる。ホールを唱えつつガロウズを手札に構えてダイスの隙も作らないパワーカード。本人の打点が2なのもバトクロスケアに貢献する優秀なブレイク数。


今回使用した青黒ハンデスについてですが、ハンデスとボードコントロール、そして受けの3つに目標を定め、最近のデッキにありがちな「スタート地点から勝てない対面がある」ことはあまりないように思いました。コントロールだけでなくビートダウンによるルートを取れることが、かえってハンデスのゲームプランに則したカードが採用できている面白いデッキでした。環境に合わせたカードの採用でその強さを確保したデッキなので、これからもこまめに採用カードを見直しつつ、使い続けてあげたいと思います。猿もネクストも嫌だが他に勝てるデッキも浮かばないという方にもためしに使ってもらいたいなと思います。

後半が雑になりましたが今回はここまでにします。駄文ではありますが読んでいただきありがとうございました。
何か質問等ありましたら、お役に立てるかは分かりませんが可能な限りお答えします。